66% 到底在量什麼
Chris Williamson 在完整訪談開頭拿出一張年輕男性使用色情內容、賭博與電玩的圖表。Dr. K 先提醒,光看頻率無法知道這些人的生活狀況,也不能判斷那是強迫行為、成癮,還是面對缺乏意義感的因應方式。幾分鐘後,他把遊戲形容成「人生的替代品」,並說每天玩的人正在讓時間加速,像是在「speedrunning their death」。Shorts 保留了後半段,卻沒有前面的保留說法與圖表範圍。
圖表來自 Institute for Family Studies 委託 YouGov 進行的調查。調查於 2025 年 4 月 7 日至 15 日訪問 2,000 名住在美國、18 至 29 歲的男性,並依年齡、種族、教育與地區等條件加權。44% 回答一天玩很多次或更多,22% 回答約每天一次,兩者相加才是 66%。這個 66% 是遊玩頻率,不是成癮率,也不是「想把人生快轉」的比例。
來源:Institute for Family Studies,Young Men's Survey(2025 年 4 月,N=2,000)
同一份調查沒有只找到逃避
IFS 另外詢問受訪者玩電玩的理由。將近一半同意,遊戲能讓自己暫時逃開現實責任;但約四成也同意,遊戲讓他們和別人互動、交朋友,另有相近比例提到掌握感或成就感。這些理由可以同時存在,調查本身也沒有證明每天玩的人都由同一種動機驅動。
報告確實發現,幾乎持續玩遊戲的人比遊玩較少者更常回報孤獨,比例是 34% 對 23%。不過作者也承認,這類相關資料不能判定因果方向:可能是孤獨讓人更常玩,也可能是長時間遊玩排擠了其他生活,或兩者互相影響。
每天玩不是 WHO 的診斷線
WHO 在 ICD-11 將 gaming disorder 定義為一種持續的行為模式:對遊戲失去控制、讓遊戲凌駕其他興趣與日常活動,並在負面後果出現後仍持續或加劇。要達到診斷程度,還必須造成個人、家庭、社交、教育或工作等重要功能顯著受損,而且通常持續至少 12 個月。WHO 的判準核心不是每天有沒有玩,而是控制力、優先順序與實際功能是否受損。
WHO 也明確說,gaming disorder 只影響遊戲玩家中的一小部分。只用「每天一次」作為界線,會把一般娛樂、社交活動、高度投入與需要臨床注意的失控行為放在同一組裡。
逃避是風險因素,但不是全部
2023 年刊於《Frontiers in Psychiatry》的系統性回顧納入 36 篇研究。研究整理顯示,逃避動機與較差的心理健康、對現實生活的負面感受、不適應的社交狀態,以及部分失功能遊戲行為有關。這支持 Dr. K 所說的其中一條路徑:當遊戲長期代替現實中沒有被滿足的需求,風險可能升高。
同一篇回顧也整理出另一面:逃避型遊玩有時能增加信心、決心與歸屬感,並在特定情況下減輕焦慮者的孤獨,或在疫情期間維持社交活動。逃避是需要注意的動機,但研究沒有把所有遊玩都歸成同一種逃避。
短片把推論剪成了結論
「speedrunning their death」是一個容易留下印象的比喻,卻不是調查量到的結果。原始資料只告訴我們,美國 18 至 29 歲男性中有 66% 至少每天玩一次;它沒有證明這 66% 都在逃避人生,也沒有把他們診斷為成癮。把一句有衝擊力的比喻當成所有玩家的結論,會跳過資料原本沒有回答的問題。